Julien, Game Designer et SushiAddict

-Peux tu nous en dire un peu sur toi ?

Donc euh, je m’appelle Julien j’ai 24 ans.. Euh, au niveau des jeux, ce qui m’a poussé à jouer, j’aime bien les jeux un peu polyvalent, la grosse référence que j’avais en jeux vidéo et avec laquelle je saoule tout le monde d’ailleurs c’est Sonic Adventure qui avait ses 5 ou 6 gameplays complètements différent mais qui restait cohérent (à l’exception du gros chat qui s’appelle big et qui fait des missions de pêches ahah!). J’aime bien en fait les ptits jeux variés comme ça easy to learn, hard to master, un peu à la Smash Bros comme ça, en tout cas mon profil de joueur est plus orienté action.

Mon background est un peu polyvalent, à la base je voulais m’orienter vers l’informatique parce que pour moi jeux vidéo et informatique c’était assez proche mais bon je n’étais pas forcément orienté jeux vidéo mais plus informatique. J’ai fait un semestre en DUT Informatique et puis j’ai compris que la prog’ c’était pas du tout pour moi, donc là grosse remise en question, catastrophe, je réfléchie à un plan B. Du coup je suis parti sur un S2D (semestre de détermination) où j’ai découvert ce qu’était le métier de Game Designer et je me suis rendu compte que c’est ce que je voulais faire en fait, plutôt concevoir des jeux plutôt que les programmer c’est ça qui m’intéresse quoi, je ne savais pas que le métier existant d’ailleurs ce n’est pas forcément ultra connu comme métier à la base même si ça l’est de plus en plus.

Du coup, j’avais le choix entre un BTS audiovisuel ou une formation type SRC, ce que j’ai choisi où l’on est vraiment très multimédia, audiovisuel, un peu de graphisme, un peu de prog, enfin vraiment toucher à tout ce qui est très important dans le Game Design. Après du coup je suis parti sur une licence pro en Game Design pour arriver ensuite ici. Mais avant j’avais déjà fait un master en création de projet numérique, prolongation de SRC mais plus orienté multimédia, plus orienté web et avec un peu de recherche, la recherche qui n’est pas pour moi, trop blabla…

 

-Quel est ton rôle sur le projet ?

Alors j’ai beaucoup de caquette sur ce projet, je fais la partie Product Owner dans laquelle je gère la vision du projet, la direction que va prendre le projet et j’essaye d’être un peu partout. Je suis aussi Game Designer sur le projet, je suis aussi assisté par d’autres membres de l’équipe là dessus. Je suis lead Level Designer donc j’encadre la partie Level Design, je vais bosser aussi sur les tutos du jeu et j’ai une patte dans le relais entre la partie Game Design et la direction artistique pour essayer d’avoir une cohérence globale.

 

-Qu’est ce que tu aimes sur le projet Onikami ?

Ben ce que j’aime bien chez Onikami c’est ce côté un peu justement infiltration mais sans vraiment le côté ultra prise de tête, un truc plus action et plus contraint par l’environnement, enfin vraiment le fait qu’on gère la lumière et qu’on l’intègre là-dedans cette lumière qu’on associe ça à l’infiltration c’est ce que je trouve intéressant.

Aussi le gros contraste avec le moment où l’on va se sentir vraiment vulnérable dans la lumière et l’espèce de récompense qu’on peut donner au joueur de temps en temps avec un pic de puissance grâce à l’ombre et le fait qu’on puisse lui donner une plus grande liberté d’action. Essayer de se diriger vers un jeu un peu plus orienté action où le joueur a plus de liberté, ce que l’on voit moins. C’est vrai qu’on a plus un volet action qu’infiltration, et c’est assumé!

 

-Au sein du projet qu’est ce qui a été un défi pour toi ?

Le gros défi justement c’est de gérer toutes ces casquettes parce que ça fait beaucoup de tâches pour un seul homme mais aussi globalement la chose assez nouvelle pour nous ça a été la gestion des lumières. Il était assez important de faire intervenir ça assez tôt dans le projet là où traditionnellement dans le jeu vidéo l’éclairage n’est souvent pas une priorité, donc après avoir construit et habillé un de nos niveau il faut faire intervenir l’éclairage très très tôt et il a donc fallu très vite réaliser des tests là-dessus ce qui nous a pris le plus de temps d’ailleurs et qui est arrivé assez tard.

Ca a donc été la grosse contrainte mais je suis assez content finalement qu’on ait réussi à avoir des niveaux de lumière assez clair, ainsi que d’avoir trouvé des solutions pour donner au joueur des feedbacks pour qu’il puisse savoir dans quel niveau de lumière il se trouve, là on est encore en développement mais on va voir ce que ça va donner finalement mais le gros défis ça a été ça, la gestion de la lumière et la variété des compétences associées.

 

-Le mot de la fin ? 🙂

…… Yaourt!

 

-Merci Julien!


Gael, prog et bisounours

Apprenez en plus sur Gael !

 

-Peux tu nous en dire un peu sur toi ?

Je m’appelle Gael Baurens, j’ai 21 ans, je viens de Montpellier et avant d’atterrir dans ce master je faisais un DUT Métier du multimédia de l’internet, tout ce qui touche à l’audiovisuel, au web, au graphisme, etc… Et je me suis spécialisé dans le jeu vidéo avec ma licence pro à Montpellier, Métier du jeu vidéo, orienté Gamedesign. Donc je suis orienté plus vers le post de game designer, enfin level designer dans un premier temps éventuellement mais j’ai une affinité pour la programmation. Je développe ce coté là dans le projet Onikami.

 

-Quel est ton rôle sur le projet ?

Je suis développeur sous la tutelle de Nabil qui est donc lead prog sur le projet et je m’occupe du développement sur des features, des compétences, sur des choses plus ciblés, sur des modules de programmation que Nabil ensuite va agrémenter, améliorer et implémenter.

 

-Qu’est ce que tu aimes sur le projet Onikami ?

L’univers japonisant, je suis un grand fan du japon on va dire, enfin pas du japon en tant que tel mais des mythes japonais, de l’univers des contes et légendes japonaises, j’aime beaucoup cette ambiance là, après je suis très friand de mangas, esthétique japonaise enfin l’art japonais me plait beaucoup. Du coup le jeu ombre et lumière d’Onikami m’a plu et c’est pour ça que j’ai voulu intégrer ce groupe et puis aussi j’aime beaucoup les jeux d’infiltration et le gameplay de base et je voulais faire un jeu de ce type là.

 

-Au sein du projet qu’est ce qui a été un défi pour toi ?

Ah carrément! Ahah! Oui oui ben le développement sur Unity j’avais jamais fait avant donc c’était justement pour sortir de la zone de confort et développer sur un outil sur lequel je ne codais pas du tout. Moi je codais sur Clickteam fusion qui n’a absolument rien à voir avec Unity donc c’était aussi un défis pour moi d’utiliser cet outil professionel là que je n’avais jamais utilisé avant et que j’ai commencé à utiliser cette année à travers les cours donc c’est très formateur de se lancer sur un moteur en faisant un projet quand même bien c’est toujours plus formateur.

 

-Le mot de la fin ? 🙂

Téléportation!

 

-Merci Gael!


Bien le bonjour, humain!

jordan-schmitt

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On se voit au FIJ2017!

L’équipe Onikami